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游戏行业99%的钱都浪费在立项上了

   日期:2025-04-04     作者:zasfi    caijiyuan  
核心提示:今天这一期是一个我酝酿了很久的题目:就是究竟该怎么立项。我发现不论是大公司,还是创业的小公司,都有很多立项不科学的现象。
今天这一期是一个我酝酿了很久的题目:就是究竟该怎么立项。我发现不论是大公司,还是创业的小公司,都有很多立项不科学的现象。如果立项错了,研发的机器一旦开动起来,就等于开启了一个不断把钱往水里扔的过程。前段时间我跟朋友讨论AI对游戏行业影响的时候,说过一个观点:其实就算AI能把现在的游戏开发成本降低90%也不一定有啥大用,因为都会立即被无数的错误立项吞掉,市场上只会多出来10倍的错误项目,最后什么都省不下来,就像AI现在能写出来无数的故事,画无数多的图,并不能产生多少新的优秀艺术作品。所以我说:游戏行业99%的钱其实都浪费在错误的项目上了。如何正确的立项,才是我们最需要关心的课题。我整理了几条经验,希望对大家有用:
第一点,也是最重要的一点,就是咱们前面推荐过的《Up Down Up》那本书里写的,上百位成功游戏公司的CEO共同推荐的核心观点:一定要在一个赛道深耕尽量久,不断磨练对一个垂直品类的底层认知,绝不轻易切换赛道。
第二,如何选赛道:中小公司最好选择一个已经被证明的赛道,做第二个而非第一个进入者,市场要够大,而且还有增长潜力,第一名的市占率不到20%,最好不是实力超强的大厂。如果恰巧你唯一擅长的赛道,就是已经被大厂垄断了的,也不一定必须换赛道,大厂喜欢的赛道一般都是肉很肥的,你可以选择做一只给河马剔牙的小鸟,专门把大厂学来的精华,用在大厂覆盖不到的地域去,比如用时光机器理论,去海外的二三线国家复制,把本地化做到极致,《Mobile Legend》和《Free Fire》不都是这样成功的吗?
第三,要完全把自己清空,认真研究和学习跑在前面的第一名,在没彻底研究明白之前,绝不要试图超越。我经常说:要站在巨人头顶上,而不是肩膀上。你站在人家肩膀上就开始搞创新,把巨人的头都砍掉了,怎么可能学到人家成功的精髓呢?而且最怕的是以为已经站在头顶了,其实才爬到屁股上。
第四,有一个已经反复被验证的核心玩法优化的思路,就是:浓缩、加快,简化、破圈。不论对已有用户群,还是没玩过这个品类的潜在新用户,这招儿都是有效的。前提是你已经彻底掌握了这个核心玩法的爽点。然后你就认真想,有没有办法把这个爽点浓缩数倍?梁宁老师前段时间跟我直播的时候讲的”短剧公式“,给我们的就是这个启发,短剧能把一整部电视剧压缩在一分钟里,完成从巅峰到低谷再到巅峰的连续几个反转,给用户提供最高度浓缩的爽快感受。线下游乐场里最刺激的项目一般都是过山车,不是完全一样的逻辑吗?我在讲《Play Nice》这本书的时候提到过,《炉石传说》的制作人也发现,整个暴雪公司都在用这个路子做创新。大家也可以注意观察一下,Supercell近期的新产品也出的越来越有套路了,都在用类似的思路。
第五,要积极寻找跨品类的成功要素。在已经彻底掌握一个品类核心玩法的精髓之后,可以小心的加入这些微小的创新点。以steam游戏为例,我们已经通过无数游戏的实际销售数据看到很多规律了,比如:加入UGC功能的游戏,普遍销量能有提升,而且能有更长的生命周期和长尾收益。加入物理功能,往往能产生很多意想不到的效果,如果再配合上搞笑的美术设定,往往会对游戏销售产生很强的助力。Low Poly(低多边形)效果,如果利用的好,也经常能有奇效,不但能降低开发成本,而且不一定会降低游戏的调性。多人合作功能往往也是一个超级加分项,大家都知道PvP非常难做,但合作多人PvE并没有那么难,有时候甚至不需要专门设计必须合作才能完成的玩法内容,仅仅让玩家玩你的单机内容的时候能有个伴儿,都是有效的。而且,前面说的所有这些特色,跟UGC结合在一起的时候,效果还可以再加成。还比如,游戏里尽可以量大管饱的加入各种确保能触动人性的元素,比如Q萌的宠物,兄弟姐妹情,父母对子女的保护欲,特立独行、反抗强权等等。
第六,项目开始之前,一定要花最多时间磨出一个能让人眼前一亮且过目不忘的美术风格,有利于你从一堆竞品当中脱颖而出。
第七,正式进入量产之前,务必用最少的人,最低的成本,最多的时间打磨你的”X-Factor“,就是所谓的核心特色玩法。最好能让你的美术风格+核心玩法能很容易拍出特色短视频,能引发玩家自发的拍摄传播。如果能适合主播玩给粉丝看,会尤其有效,能实现免费巨量的推广效果,大幅增加你的游戏成为爆款的几率。
第八,选个好IP能够事半功倍。没钱签大IP可以借公版IP。尽量选所有人都耳熟能详的IP,否则可能适得其反,反而会降低你的游戏受众。更多IP相关的策略,推荐参考我前面关于IP的系列。

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