客观的分辨战队强弱对于战队自身定位与发展、联赛的设计定位与玩家对CSGO职业体系的了解都很有必要。部分战队会以排名依据制定自己努力与学习的目标,部分联赛会以排名为依据评估队伍强弱,从而决定正赛与预选赛的邀请名额……因此,一个公正客观的排名体系对CSGO是很有必要的。
本文将依照权威程度的强弱简要介绍三个排名体系:hltv.org Ranking,ESL Ranking 以及 GOSUGamer Ranking。由于具体各排名的计算分数比较复杂,需要较长的准备时间。因此具体的公式、判别规则及影响力因子将留在另外若干篇文章中介绍。(数量依据最终的文章的长度)
不期望了解排名方式,只期望了解各排名具体功能定位的读者可直接翻到最后的总结中。
2018年9月24日排名:https://www.hltv.org/ranking/teams/2018/september/24 ,用户也可以通过点击hltv.org首页左侧Ranking字样进入最新的排行界面。
作为最多玩家信任的CSGO数据分析网站hltv.org,其提供的排名系统也是最为耳熟能详,并被大多数圈内玩家所津津乐道的排名系统。hltv.org的排名的认可程度很高,一些比赛将其作为衡量战队实力的依据,从而进行顺位邀请。例如,震中杯赛事主办方就很看重hltv.org排名,其预选赛5只战队中,在测定时间排名最高的队伍将直接晋级到正赛中。
hltv.org的排名一般每周更新一次,如果恰逢当周有大赛,则在大赛阶段性完成时见缝插针的更新一次。有时因其他情况(例如休赛期参考比赛太少,或者恰逢度假),就会跳过1次更新。
只要是收录于hltv.org的比赛就会依照参与队伍的强弱加权计入排名计算的有效赛事。根据参与的有效计算给出战队得分。在hltv.org每月的排名总结专题与Ranking主页的底部都有对排名系统的简单介绍,但部分具体原则并未公开,以下内容总结了公开规则,并包含笔者的经验性分析,具体的公式推算将留到日后的文章说明:
现行hltv.org排名积分由3部分:成就分(500)+表现分(200)+线下分(300)组成,满分为1000分。所有的分数都是依据对战对手的相对分数而计算,因此总分也是相对性的分数。(关于相对分数,可参考4,6级考试的分数计算机制)。
"成就分"依据选手最近一年中线下主赛事中的名次计算而决定。除了依照赛事本身的规模和选手的名次分配获得的基础积分,还会根据当前阵容与参与该赛事时阵容的不同程度,与依据赛事的结束周数进行惩罚性调整。阵容差异越大,时间越长,最终从该赛事取得的分数就越低。如上图TyLoo的排名细节图的“Relevance”可以看出随时间推移的积分衰减程度。由于积分衰减的影响,与17号212分相比,24号排名时TyLoo仅剩180分了。
"表现分"则根据近2个月来对战的所有对手(包括任何收录的线上线下赛)的对战分数情况进行调整。线下的比赛在表现分中具有更高的权重,BO5,BO3,BO1的权重依次下降,并且疑似也具有衰减机制。如果一个队伍以弱胜强,他将获得更高的排名分数。在Dreamhack Stockholm中North击败了Astralis夺得了冠军,由于从排名上看当时North一路"爆冷",使得他们在9月4日的积分榜中获得了最高的表现分(200),一下跃居至第4名。
“线下分”则特别的计算了近2个月以来的线下比赛的队伍与对手的对战情况。和"表现分”仅区别在范围不同。
由上可以看出,hltv.org Ranking的分数很大程度依赖于队伍在顶级赛事中的表现,即使预选赛发挥很出色的队伍也只能获得表现分部分的分数。因此难以获得线下赛参赛资格的队伍将难以获得分数,造成了hltv.org Ranking 较多的积分被较少的队伍得到,从而造成头部稀疏,而尾部十分密集的积分-队伍分布曲线。
一个队伍需要保证至少3名核心队员在队伍中以维持自己获得的历史积分。更换一名队员将损失一部分其参与比赛所获得的积分。而如果3名及以上队员从一个俱乐部迁移到另一个俱乐部,其积分会跟随进行迁移(例如QBF迁移到WinStrike,GODSENT迁移到Red Reversed,SK迁移到MiBR积分都是跟着走的)。
ESL Power Ranking页面:https://www.eslgaming.com/worldranking/csgo#/
ESL赛事由于规划合理,应急处理得当而获得大多数玩家的一致好评。其赛事举办能力之高使得其承办了大多数16年以前的Value Major比赛,并迫使V社在与其决裂2年后重新承办Major赛事。
ESL提供两种排名:ESL Power Ranking,ESL Club Ranking。其中前者统计近6个月来战队下阵容的有效比赛,后者则统计12个月内一个战队的有效比赛数量。两个排名有明显的目的性差异:前者是用以决定ESL系列赛事的邀请等进行阵容实力评估的场合,十分重要;后者则是用于纪念俱乐部达成的"丰功伟绩"——通俗的说,用以让俱乐部粉丝讨论队伍有多牛逼的……由于严谨性不同,一些前者使用的机制后者将不使用。接下来的介绍将以ESL Power Ranking使用的机制很准。
ESL 详细的公开了其排名的详细依据:https://www.eslgaming.com/worldranking/csgo#/about ,下面笔者将对其进行简要解读。
- ESL认证的有效赛事:同时满足三个条件的赛事即认证为有效的ESL赛事: (1) 符合标准的CSGO竞技模式的比赛。 (2) 主赛事。 (3)符合上表中的定位要求。
- 赛事获得积分的计算:基础分数依据赛事级别与队伍获得的名次进行计算,在前文ESL规则详细链接底部给出了不同赛事级别各名次获得的分数。在此之外,依据以下不同情况进行惩罚性修正:
1. 赛事质量:根据ESL Top 12 的参赛情况计算赛事质量。方法是将对每个top 12计算 ( 15-排名 ) ,然后求和。根据分数和确定赛事质量,从而计算修正比例。
2. 规模构成:根据主赛事线上赛的对局数量占据主赛事全部对局数量的比例计算修正比例。
3. 排名最后的队伍将不会获得任何分数。
举例来说,一个8人比赛中,3个ESL Top24参赛了,他们的名次分别是4,6,11,主赛事由一半的线上赛和一半的线下赛组成,某一战队获得第2名,他将获得多少积分呢?由于比赛开始时Top24的个数仅符合Tiny级别的标准,因此赛事按照Tiny级别计算。Top12得分为:11+9+4=24,属于Tiny级别的赛事,查表得基础积分300分,赛事质量属于15-31档,因此积分×25%,一半线上赛获得积分比例×90%,最终该战队得分为300×25%×90% = 67.5分。
理论上这种评估赛事质量机制,能够很好得防止强队参加次级联赛,并毫无悬念得夺得较高得名次,从而"水积分"。但是ESL也许意识到了"赛事质量"部分会使得次级联赛获得得积分过少,而现今大多数次级比赛都以纯线下赛得方式进行。因此从结果上,笔者翻看了之前得很多赛事,积分都是给满,没有惩罚性调整的。(最后一名依然不会获得任何分数)
对于积分的时效性与队伍变阵,ESL同样制定了惩罚性调整措施:自比赛结束的第6周开始,每周队伍从该赛事获得的分数均会损失5%,第25周降为0%,ESL官方之称为"衰减";对于变阵情况,在ESL Power Ranking中只统计近6个月获得最高分数的5人阵容的分数。这意味着换人的惩罚将更加严重:只要换一个人,队伍就需要另起炉灶,之前获得的分数只能让其一时性的保有名次。
由于ESL Ranking与赛事的强相关性,且只关注排名。因此ESL Ranking的更新时间不固定,一般在一次有效赛事的结束后更新。与hltv.org不同,ESL Ranking使用了绝对积分,因此各战队之间的分数差距看起来将更加清晰。
GOSUGamer Ranking的主页:https://www.gosugamers.net/counterstrike/rankings。虽然同叫GOSU,但笔者认为其应该和韩国的GOSU战队无关……
GOSUGamer兼顾Dota,炉石,CSGO等多种项目。可以看作赛事咨询网站中的万金油。其炉石排名认可度较高。Dota和CSGO的排名也具有一定的认可度。
GOSUGamer同样没有公开自己的排名细节原则,以下内容是根据笔者的理解进行的猜测。
介绍 GOSUGamer 的一个主要原因是其采取了主流的,平衡的ELO算法计算MMR。关于ELO算法的具体参见维基百科相关条目。ELO算法的特点为:"越以弱胜强,积分变动越大。" 因此从结果上来看,GOSUGamer Ranking不会像前两者一样出现数据分布"头轻脚重"的局面,数据分布曲线良好。从这个角度来讲,MMR很高的战队更强的说服力。
GOSUGamers收录了各个大小比赛。并将其拆开,仅以对局为粒度。但这不意味着其就对对局一视同仁了。线下赛,大型赛事同样会获得更高的基础分数,因此其排名曲线会变得更加陡峭。BO3同样会获得比BO1更高的权重。考虑到线下赛条件更加公平,大型赛事竞技水平更高。这样的设计亦更加科学。如上图所示,在Blast pro区间,由于赛事规模不如Major大,加之A队的积分已经很高,因此即使赢得对阵VP的胜利,也仅仅获得了2点MMR。相较之下,在小组赛阶段赢得MiBR获得了6点MMR,而在淘汰赛赢得MiBR获得了7点MMR。也是权重不同的一个典型案例了。
总体来说,GOSU Ranking提供了纯粹看对局发挥的全新思路。也使得弱旅的爆种更加具有含金量(因为其本身就是小概率事件)。如果更加关注二三线队的发展,那么观察其相对的实力,GOSU Ranking可能比前述两者排名的表现力更强。