60万!
200万!
430万!
550万!
2323万!
数字,勾勒出2004年起步的“中国榜” 的成长轨迹。
2008年12月31日24时,第五届风云榜线上投票正式结束。此次评选,自12月1日开始,共有来自65家运营厂商的229款游戏参与其中,最终有效投票总数达到23237316张--风云榜再次用事实印证了自己“中国第一网游评选”的地位和价值。
经过31天的激烈角逐,“十大最受欢迎网络游戏”和“十大最受期待网络游戏”两大传统奖项的最终结果双双揭晓,与此同时,“最受欢迎东方武侠游戏”等十大专业类奖项的提名名单亦告诞生。最终各奖项花落谁家?一切悬念,只待1月9日于北京德云社举办的风云大典上现场揭晓。
“谁懂得了玩家的心,谁就赢得了市场”。一份榜单,是两千多万玩家的用自己切身的参与为2008年的中国网游产业的奉献出的厚礼。以下,便让我们来详细解读一下这件贵重的“礼物”。
略做整理,归纳八条。
(一)一线厂商领跑“双十大” 游戏产业依然“高”
风云榜各奖项中,两大传统奖项素来分量最重,受关注度最高。此次亦不例外,两项投票数超过1800万,竟占投票总数的79%。
两大奖项,总计20个获奖名额,而略做统计,却仅被11家厂商瓜分。
再做细究,此11厂商中,腾讯、盛大、网易、、九城、网龙、搜狐、完美均为上市公司,光宇华夏亦有强大的上市背景,其实几可视为同类。如此可知,领跑集团中,上市公司比例高达82%--“实力决定一切”,确非虚言。
换一角度。把两大榜单重合参照。腾讯、完美、九城、网龙、搜狐、光宇6家均是两榜有名,再加上实力雄厚的盛大(盛大以平台为基础,单一游戏运营相对不够突出,此次落选“最受欢迎”当是因此),其实有7家均是“背一个,抱一个”,这说明七大厂商不仅目前运营成绩出色,其未来亦铺垫成型有规划,已然走上可持续发展之路,决非轻易掉队之辈。
综上可见,中国网游产业固然火爆,总产值亦不断高速攀升,而究其本质,实是以不超过十家最主流厂商为核心运转--“高度垄断”可谓该产业当前的真实态势。
值得注意的是,上述8家最主流公司,全部于2008年之前即已确立自己的产业地位。换言之,在过去整整一年中,没有任何一家新游戏厂商能够挤身“第一集团”。这说明,随着产业的不断成熟,入行门槛已经被领跑者悄然拔高/。对后来者而言,也许唯有创新、机遇再加上雄厚的资金力量才有机会“”了。
(二)“最受欢迎”竞争惨烈 奥运难挡游戏大潮
2008是奥运年,却本不算是游戏的“丰年”。整个第三季度,在奥运的强势下,网游产业偃旗息鼓,几无声息。偶有新作问世,也是悄然而来,悄然而去。客观而言,相比往年,今年属于游戏产业的时间只有三个季度。
在这种背景下,风云榜“十大最受欢迎网游”的评选进程,却硬朗的证明,虽然只有三个季度,但根本没有影响中国游戏产业发展的脚步。
今年,共有57款游戏参加了“最受欢迎”的评选,投票总数超过750万,占风云榜投票总数的33%。而评选开始之后,竞争之激烈--甚至惨烈--均大大超过往年。
数字说话--排行前16的游戏均获得10万以上的选票,最终获奖游戏之间选票更是差距甚小,排名第十一位的《》,比及夺冠的《地下诚和》,差距不过6万余票,而相比排名第十的《》,W票!千票之差,金榜无名,惨烈可见一斑。
前文已述,登榜者无一不是实力超群,而仅看落榜名单,其中也并非都是泛泛之辈--《》、《》、《》等等,当年都曾叱咤风云,目前的运营成绩也想当可观,而其落榜原因,不过是产业发展,水涨高,竞争比从前更加激烈之故。
综上,2008虽有奥运影响,但整体产业发展势头依然迅猛。据悉,即将于一月中旬举办的2009网游年会上公布的年度游戏总产值数据已经出台--200亿,超过去年整整一倍!
(三)海外大作惨胜 国产游戏巩固主导地位
如果“十大最受欢迎”的评选可以用“刀光影”来形容,那么今年“十大最受期待”的竞争就只能用“血肉横飞”描述才算贴切--投票数过千万,而第一名和第十名的差距却不过十余万而已。激烈程度,大抵如此。
一月之内,各家产品票数起落浮沉,尽管厂商的不同拉票力度为最终评选结果带来一定的偶然性,而偶然之中有必然,其中依然包含着值得玩味的规律。
榜单上看,最终上榜的十款游戏中,最低者也获得了60万张左右的选票,可见,在整体活跃的产业发展大势下,已经没有哪一款游戏可以再独树一帜,各家作品,都有自己的拥趸。
NCSOFT的巨作《》与《》的最新资料片《巫妖王之怒》的确在知名度上远胜其他竞争者,最终分获状元,榜眼,可谓情理之中。不过,优势也并不明显。
《FIFAOL2》的上榜略有冷门之感,延迟一年上线,还能让玩家有如此高的期待度,着实有些令人意外。撇开九城强劲的拉票活动不谈,比较合理的解释是在体育休闲类游戏,市场空白一直未被填补。
至于《》的上榜,恐怕主要还须归功于今年《 CF》的卓越表现,激发了玩家对于第一人称射击游戏的兴趣和信心。
而意料之中也好,大爆冷门也好,换个角度,看到的事实会有些不同--十大最受期待游戏中,20%韩国出品,20%为欧美作品,其余60%均为国产网络游戏,他们牢牢占据了投票总数的73%之多。
自2003年的“之争”开始,“自主研发”即成为产业中最时髦的概念之一。如果说当年《传奇世界》和《》以及后来《》的成功都代表了国产网游的,那么风云榜今天这个“最受期待”的排行榜则可以让我们确信:“自主研发”已经从虚幻的概念彻底演变成坚实的市场格局--中国网络游戏市场,尽管内容来源越来越多元,但自主研发产品的主导地位不光在现在,在未来也已成定局,不可逆转。这不是谁的指定,而正是中国玩家自己的选择。
(四)单项奖角逐 玩家胃口多元化
今年的风云榜,在专业性上的一大进步和创举是增设了十大专业奖项,而每一奖项,均是针对具体细分的对口市场而设定。
,细分市场的形成,大致有两个标准:其一,出现一款公认取得成功的代表性作品;其二,其游戏素材相比于其他产品,有着显着的特色和区别。如以《》为代表的横版动作类网游、以《劲舞团》为代表音乐舞蹈类、以《跑跑卡丁车》为代表极限竞速类、以《》为代表休闲竞技类、以《穿越火线》为代表射击对战类。等等。
而今,面对风云榜的票选结果,可以确认两个结论。
第一,细分市场存在确实是不争之事实,传统的MMORPG不再具备压倒性垄断优势。依然数据说话--上届风云榜“2008年度最受期待网络游戏”评选结果显示,79%的玩家仍然期待MMORPG类游戏,而本届市场细分之后的投票结果显示,62%的玩家把选票投给了MMORGP类游戏,关注度下降22%。
其二,休闲类细分市场还远不成熟,在“横版格斗”、“射击对战”两项非RPG类型的评选中,都出现了一支独秀的局面。“一款公认取得成功的代表性作品”的出现,是细分市场形成的标志,但非成熟稳定的标志。参照“东方武侠”(最典型的RPG分支市场)前五名作品不相上下的局面,其中分别,一目了然。
2009的网络游戏市场,玩家的选择将更加多元,大势所趋,势在必然。
(五)东方武侠最受欢迎 之争结果难料
尽管休闲类细分市场的出现,使整个产业更加多元,而就事实而言,东方武侠游戏仍然是最受中国玩家欢迎的游戏类型。
各所有专业奖评比中,东方武侠网游收到160万张选票,占单项奖总票数的34%。从选票上看,上榜的《传奇》、《征途》、《》、《》、《诛仙》均取得超过20万的票数的成绩,难分伯仲。尽管1月9日的现场评选,一定会决出最终的胜利者,但如此平均、强大的“集团冲锋”态势,如此高的玩家关注度,首先已经证明了这一类型游戏的市场地位。
当然,如果还需要一点佐证的话,我们可以再去读一读今年“双十大”的票选结果,在最受欢迎的前十名中,武侠类游戏“天下三分有其一”,占据30%的比例;而在最受期待的榜但中,武侠类更占到40%的份额。
可以相信,未来,武侠类网络游戏仍有很大的市场在等待着厂商去挖掘。
(六)休闲竞技类网游评选凸显产业空白
十大专业类奖项中,“休闲竞技类游戏”的评选结果令人略有失望,总体概括一句:竞争激烈,水平不高。
何以见得?此次最终入围三甲获得提名的游戏《》、《》、《》尽管都曾风光一时,但无一例外,均属于“高龄游戏”。其中,最“年轻”的《街头篮》竟然也已经是2004年的作品。而至于《泡泡堂》,更是早在2002年9月即挺进市场。
诚然,“休闲竞技游戏”的概念在今天相比原来有所缩小--随着《跑跑卡丁车》和《劲舞团》的成功,“竞速游戏”和“音乐舞蹈游戏”两个原来休闲网游的分支先后自立门户--今天的“休闲竞技”,已经接近于“体育类休闲游戏”。但即便如此,此三款游戏入围折射出的事实依然有些无奈--整整五年之中,这一类游戏竟然再未出一款接班之作!
不过换个角度,失望亦是之源。在风云榜的整体投票中,这一项目占据4%的选票,虽然不多,但也足以割据一方。而五年未有新作,反之则说明市场空白度极高,厂商切入、立足的机会以及投入的回报率或许反而还要大于市场已经相当成熟的MMORPG。前述,或许,这就是九城在一年之后,依然力顶《》的真实内因。
(七)网页游戏难入主流
自2007年网页游戏在中国游戏市场悄然诞生,至今已有数百甚至过千款网页游戏与玩家见过面。开发成本低廉,是网页游戏的最大优势,一时间,不仅新的网页游戏公司如雨后春笋般频频冒出,一线厂商也不甘人后,声势之浩大,让我们几乎相信网页游戏的春天已经到来。它将凭借无需下载、操作方便等优势拥有自己的强大用户群体,为运营公司抢夺市场。
然而,此次榜单的公布,用事实驳斥了大家这一习惯性的判断,堂堂29款参赛游戏,最终却仅仅收到80508张选票,在全部选票中比例不足0.3%,真是触目惊心。面对如此结果,我们只能遗憾的宣布,在所谓网页游戏大爆发的2008年,他们并未给中国网络游戏行业带来预期的惊喜。
(八)2008最大亮点 腾讯飞跃挤身顶级行列
2008年对于网络游戏行业来说,是整体飞速发展的一年,而就其内部而言,如同之前分析,市场格局变化不大,传统强势厂商保持和扩大着对产业的高度垄断。无论是行业巨头盛大,还是营销大师史玉柱的巨人抑或曾依靠“西游”题材笑傲的网易,乃至完美、网龙、九城,都是稳扎稳打,步步为营,固然依旧出色,固然各有亮点,而未有爆发也是不争的事实。
相比之下,给08中国网游带来最大惊喜的实是腾讯,早已靠着QQGAME在游戏市场的彻底统治在游戏市场分到一杯羹的腾讯,于今年展现了惊人的爆发力,一举挤身顶级运营商之列,三拳出手,震动业界。
首先,《与勇士》,横版动作类网游,同时在线破百万,本年度无法找出任何一款新游戏可以与之媲美。本届风云榜中,它以547013票的高票摘得“年度最受欢迎网络游戏”桂冠。如果没有它的出现,横版动作类网游不会受到如此关注,更不足以被认为形成独立一细分市场。
其次,《穿越火线》, 第一人称射击类网游,最高同时在线74万。于无声处听惊雷,在《》等一系列饱受期待的FPS大作一一刹羽之后,不被看好的《穿越火线》一举打开射击类网络游戏的市场,填补了中国游戏市场一大期待已久的空白。
其三,《寻仙》,3D MMORPG游戏,同时在线破40万。水墨画风格的人物造型掀起了一股“水墨风”。MMO是中国网游从始至今的主流,于是,不能有一款成功的RPG,多少会让一家运营商少些厚重之感。而《寻仙》的出现,让腾讯在这块最传统的领地里,也扎下了自己的旗帜。值得一提的是,它也是中国网游行业在2008年唯一一款真正成功的MMORPG大作。
量变之积累,是为“进步”。
质变之爆发,是为“飞跃”。
2008,作为游戏运营商,腾讯的评语是--“飞跃”。
结语
“水可载舟,亦可覆舟”,中国玩家之于游戏厂商,之于产业,正是如此。
风云榜之意义,核心便在于全部榜单、结果皆是玩家真实意志的体现,评选,计票,分出名次高下固然重要,而能自这一份榜单中读出产业真相,辩明发展趋势,应用于运营规划,意义无疑更加重大。